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Sucesso brasileiro no mundo dos games

Álvaro Sousa relata o caminho do sucesso no lucrativo universo dos jogos de computador

Álvaro Sousa
Álvaro Sousa

Ele tinha pouco menos de um ano quando os pais se mudaram do Brasil para os EUA em 1968. Ainda assim guarda na memória o português falado em casa, herdado da mãe Tereza e do pai Álvaro, conhecido no meio jornalístico comunitário brasileiro nos Estados Unidos como Al Sousa, criador do primeiro jornal em português no país, o Brazil News.

Carioca radicado nos EUA e morador de Boca Raton, na Flórida, Álvaro Sousa herdou do pai o nome e o talento para criar. Diplomado em Artes Liberais (Liberal Arts), com formação em Educação e Tecnologia da Informação, Álvaro especializou-se no desenvolvimento de games estratégicos para PCs e criou o WarPlan, onde o jogador ora se vê no comando da coligação aliada na luta contra os nazistas, ora liderando os países do Eixo, dentro de uma cuidadosa e fiel simulação histórica e geográfica do cenário da Segunda Guerra Mundial.

O sucesso de WarPlan gerou uma sequência, o WarPlan Pacific, com a mesma filosofia, mas agora passado no cenário do Pacífico, e os dois games venderam muito mais do que o que se esperava para uma estreia. Somente no ano passado mais de 10 mil games disputaram o mercado pela Steam, a maior plataforma de jogos para computador do planeta. WarPlan e WarPlan Pacific receberam ótimas avaliações pelos usuários da Steam, isso num universo extremamente competitivo, que movimenta cerca de $45 bilhões por ano.

Na entrevista abaixo, Álvaro conta um pouco da história de sucesso de WarPlan e faz planos para o futuro.

AcheiUSA – Como se tornou um criador de games?

Álvaro Sousa – Entrei nessa área numa parte por necessidade e em outra por insistência. Gosto de games desde pequeno e à certa altura da vida pensei em criar jogos, mas não tinha certeza de que a atividade pudesse me sustentar, e também ainda não possuía a capacidade necessária para a coisa. Minha mulher sempre insistiu muito para que eu entrasse na indústria de games, por causa da minha paixão por eles. Essa é a parte da insistência. A parte da necessidade veio do meu filho, Jimmy. Ele é brilhante, mas tem uma forma leve de autismo que inspira atenção e exige que um dos pais fique em casa para que ele tenha o melhor cuidado possível. Ele herdou a inteligência da minha mulher, Angy, o que significa que tecnicamente eu sou o menos esperto da casa. Angy é desenvolvedora de software e sempre ganhou muito mais que eu, logo a decisão óbvia seria de que eu deveria ficar em casa perto de Jimmy, reduzindo minhas horas de trabalho part-time em tecnologia da informação. Em casa, comecei a jogar um game de estratégia chamado Strategic Command, que possui um recurso de edição permitindo que o jogador modifique o game como quiser, chamado de ‘mod’ no universo dos games. Meu ‘mod’ chamou a atenção dos desenvolvedores do jogo e acabei participando de algumas atualizações oficiais do SC. Além disso, um jornalista especializado fez uma crítica elogiosa ao meu mod, dizendo que eu tinha talento. Isso me estimulou e pensei que talvez pudesse desenvolver jogos como meio de vida. Entrei em contato com os desenvolvedores do SC, Hubert e Bill, e eles foram extremamente generosos. Assinamos um contrato onde eu desenvolveria duas expansões para seus jogos. O sucesso e a renda obtidos com esse contrato me convenceram de que eu poderia criar os meus próprios games. Novamente Hubert e Bill foram generosos e me apresentaram à Matrix Games, empresa que comercializa, distribui e trata de todo o marketing dos desenvolvedores.

AU – Por que um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial?

AS – Li muito sobre as campanhas militares da Segunda Guerra. Com esse conhecimento, reparei que havia um segmento inexplorado no universo de games sobre o conflito. Os principais jogos sobre o assunto eram ou extremamente simples ou extremamente complexos. Os muito complexos sobrecarregam os jogadores, e não podem ser jogados dentro de um período de tempo razoável. Não havia um jogo de complexidade intermediária. Esse foi o ponto onde achei que podia criar um jogo inédito. Tenho sorte, porque minha mulher tem um master’s em Human Factors Psychology. Ela orienta os programadores no sentido deles criarem uma aplicação na qual os usuários possam interagir com a maior eficiência possível. Assim, com o conhecimento dela, cheguei aos materiais de pesquisa e desenvolvimento certos. Isso me permitiu que eu encarasse a criação de outra forma, mais parecida com a forma psicológica com que ela encara, o que facilitou bastante o desenvolvimento do jogo.

WarPlan

AU – Como é o jogo?

AS – WarPlan e WarPlan Pacific são grandes jogos de estratégia, passados no teatro de guerra do início ao fim. WarPlan foca no cenário europeu, entre 1939 e 1945, e WarPlan Pacific no cenário do Pacífico, entre 1941 e 1945. Os dois são jogados de forma parecida com a dos antigos jogos de tabuleiro, que aliás são jogados até hoje. A diferença é uma adaptação para dar mais flexibilidade aos jogadores, que podem manipular a história à vontade. Os dois são simulações baseadas na história da Segunda Guerra, mas não são recriações históricas.

AU – Como é o gameplay?

AS – O jogador usa recursos limitados, divisando estratégias para capturar locais de vitória. Vence o jogo quando mantém ocupados o maior número possível de locais de vitória até o final do jogo. A dinâmica e o fluxo do game mudam à medida que o tempo passa. No começo, os países do Eixo possuem a superioridade militar. Mais tarde, as potências Aliadas passam a ter a vantagem, na medida em que sua capacidade de produção gera um número maior de forças militares. Os jogadores precisam medir a força e a intensidade necessárias para se adaptarem às mudanças que acontecem com o passar do tempo. O ponto crítico para o jogador do Eixo é de início conseguir agredir os Aliados o suficiente para que eles não possam se recuperar a tempo, ou que não tenham como proteger seus locais de vitória obtidos. Os Aliados precisam equilibrar suas forças desde o começo, de forma a retardar o avanço do Eixo, até que possam gerar unidades militares suficientes para contrapor-se à ofensiva e derrotar o inimigo. É um jogo profundamente pensado, mas que deixa para o computador todo o trabalho mais complicado.

AU – Qual o maior desafio ao criar um jogo?

AS – A parte da inteligência artificial foi a mais difícil. Os computadores fazem exatamente o que você manda eles fazerem. Eles não fazem julgamentos abstratos baseados em informações estáticas, como o cérebro humano. Criar um sistema completo e em constante mudança para funcionar nos níveis estratégicos, operacionais e locais em um computador foi uma tarefa monumental. O computador adversário usa uma série de ordens hierárquicas para decidir o que fazer. O sistema foi construído mais nos moldes de uma organização militar do que na forma do cérebro humano pensar. Os jogadores têm gostado da forma como o adversário computador joga. Estou melhorando o jogo constantemente.

WarPlan Pacific

AU – Tem planos para próximos jogos?

AS – Meu próximo game será um jogo-fantasia de guerra, no qual já estou trabalhando. Depois deste, vou criar um superjogo de estratégia que reunirá os dois teatros, WarPlan e WarPlan Pacific, em um gigantesco game de Segunda Guerra Mundial. Os jogadores já estão pedindo esse jogo. Em seguida, quero fazer um jogo de estratégia espacial.

AU – Qual foi o sucesso de WarPlan e WarPlan Pacific?

AS – Eles venderam muito mais cópias do que o esperado. WarPlan teve uma avaliação muito positiva no Steam. Fiquei muito feliz com o sucesso, e a comunidade dos gamers recebeu os dois muito bem. A Matrix Games fez um trabalho excepcional ao me acolher e promover o meu jogo. Sem eles eu estaria perdido no meio de um mar de desenvolvedores no Steam, a maior plataforma de games da internet. Somente no ano passado mais de 10 mil jogos foram listados na plataforma, competindo uns com os outros. Sem o conhecimento de marketing da Matrix eu não teria a promoção necessária para o sucesso do game.

AU – Que conselho você daria para quem quer se tornar um desenvolvedor de games?

AS – Separe um tempo para ganhar experiência como usuário. Separe um tempo para aprender não somente a programar, mas também a desenvolver o código. Assim você vai ganhar tempo e evitar dores de cabeça. Separar um tempo no início do processo para por em ordem as estruturas de dados vai render no futuro, quando o código precisar ser revisado de erros. O tempo que o programador gastar nisso vai compensar no futuro. Tomei essa dura lição no desenvolvimento do WarPlan. Para os próximos jogos, estou programando a partir dos códigos dos anteriores, o que facilita a tarefa. Por último, é impossível fazer tudo sozinho. Consiga um publisher para você, assim você poderá se concentrar no desenvolvimento e na programação.

AU – Quando foi a última vez que você foi ao Brasil e que lembranças tem de lá?

AS – A última vez foi 35 anos atrás, com família e amigos. O que sinto são emoções ligadas à vida e à energia. Todos os lugares são cheios de vida e energia. O povo, a cultura, os sons, a paisagem, tudo revela um país e um povo cheios de vida.

WarPlan & War Plan Pacific
WarPlanhttps://www.matrixgames.com/game/warplan
WarPlan Pacifichttps://www.matrixgames.com/game/warplan-pacific

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